PHANTOM– category –
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PHANTOM
照明計画は、部屋ごとに設計しない|家一軒を貫く光の連続性
一部屋ずつ明るさを整えても、部屋と部屋の継ぎ目で光のつながりが切れると、家全体は落ち着きません。照明は部屋単位ではなく、玄関から各室へ歩く人の一続きの体験として計画します。展示場の見せる光と暮らす家の光の違いから、家一軒の光をつなぐ設計の考え方を解説します。 -
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身体は光に順応する|閾値と受け取り方
同じ明るさの部屋でも、暗く沈んで見えたり眩しく感じたりするのは、光の量ではなく、その光を受け取る目の状態で変わるからです。照明は部屋や動線だけでなく、明るい屋外から帰宅した目や暗い寝室へ向かう目など、光を受け取る身体の慣れまで踏まえて設計する考え方を解説します。 -
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光は素材を立てる|素材が読める光の条件
良い素材を入れても空間が平らに見えるのは、素材の失敗ではなく、光が素材の奥行きを消しているからです。光が面に触れたあと、素材の表情を立てるか塗りつぶすかは光の当て方で決まります。照明を明るさではなく、素材が読める角度・光の鋭さ・反射の条件から設計する判断軸を解説します。 -
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昼と夜で変わるのは、明るさではなく光の主導権である|自然光と人工光の非対称性
昼と夜で入れ替わるのは明るさではなく、自然光と人工光のどちらが空間の主導権を握るかです。自然光は空や外の環境を連れて入る移ろう光、人工光はそれに応答する光。時間帯で主役が入れ替わる関係を踏まえ、昼と夜で住まいの光の設計をどう切り替えるかの考え方を解説します。 -
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暗くするだけでは夜にならない|光が刻む家の時間性
暗くするだけでは夜になりません。光は時間帯ごとに役割を変え、家に一日の時間性を刻みます。朝は目覚めへ切り替え、昼は素材の質感を拾い、夕方はやわらかくつなぎ、夜をつくる。時刻に応じて明るさと色を変え、住まいに時間の流れを持たせる照明設計の考え方を解説します。 -
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ベースは地である|面の返光能力
主役と背景の序列を設計しても、空間が締まらない家があります。原因は、光を受け止める「地」の設計不足です。壁・床・天井・建具は光を受けて返す土台であり、主役を浮かび上がらせるのはこの面の反射のしかた。反射率・艶・質感から地を読む判断軸と、部位ごとの実装を解説します。 -
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影が主役を決める|主従の規律
明るさを手元の光と全体の光に分けても、視線が落ち着かない家があります。原因は影の不足です。空間に主役と奥行きが生まれるのは光の量ではなく、影をどう残すか。細やかな陰影が素材や立体を立ち上げる仕組みと、玄関やメディアウォールでの実装から、影で主役をつくる照明の考え方を解説します。 -
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一室一灯を捨てる|task と ambient の分離
一室一灯で部屋全体を均一に照らすのをやめ、光を手元を照らす光と空間全体を支える光に分けて配置する考え方です。まぶしさや単調さを避け、必要な場所を必要なだけ照らす。住まいのあかりを「明るさ」ではなく「役割」で設計する、照明計画の出発点となる判断軸を解説します。
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